¡QUÉ JUGAR NUNCA ESTÁ DE MÁS!


Es curioso cómo cambia la vida, ayer jugábamos en el parque y hoy jugamos en las aulas. Parece que fue ayer cuando nuestros padres entraban en clase, se sentaban en sus pupitres y se exponían a una clase plenamente magistral, pero por suerte, la educación ha dado un giro de 360° desde entonces; pues como bien afirma Fernández (2015) "un alumno no puede aprender con métodos del siglo XIX en aula del siglo XXI". Por ello, las aulas se están llenando de metodologías innovadoras, técnicas de aprendizaje y estudio novedosas, estrategias docentes capaces de despertar la curiosidad del alumnado y recursos didácticos tecnológicos. Así, un claro ejemplo de esto es la introducción del juego en la educación, es decir, la gamificación educativa.

Pero ¿En qué consiste realmente la gamificación? Es la aplicación de mecánicas, técnicas y dinámicas propias de los juegos en ámbitos no recreativos, en este caso en el ámbito educativo-profesional, que permite al alumnado aprender sin darse cuenta ya que facilita la interiorización de contenidos de forma divertida. En este sentido es importante destacar que “ludificar la enseñanza es mucho más que introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la ‘cultura lúdica’ y la ‘cultura escolar' " Esnaola, Graciela (2016)





Así pues, el objetivo principal de la gamificación, a parte de cultivar intelectualmente al educando, es conseguir que en el proceso de enseñanza-aprendizaje el alumnado se sienta plenamente motivado, disfrute estudiando y adopte un papel activo en el mismo. Sin embargo, la ludificación no solo cobra importancia por su carácter innovador, sino que lo hace porqué su aplicación en las aulas incrementa el interés y el compromiso del estudiante por el aprendizaje, favorece la interacción entre los alumnos, fomenta el espíritu competitivo y cooperativo, enriquece el aprendizaje autónomo y significativo del estudiante y mejora la creatividad y el rendimiento escolar. Así pues, “el juego nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social que nos acercan a la realidad" Valderrama (2015). Justo aquí es conveniente dejar constancia de que todos estos beneficios de la gamificación han sido contrastados mediante la realización de diferentes estudios, investigaciones y análisis, ejemplo de lo cual puede ser el siguiente artículo científico: http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf

No obstante, a pesar de las aportaciones positivas que puede conllevar la implementación de la gamificación en el aula, hay que tener en cuenta la relación existente entre los retos que se plantean a los alumnos en el juego y la capacidad que estos tienen para llevarlos a cabo, ya que un reto fácil conlleva al aburrimiento de los educandos y un reto excesivamente difícil supone la frustración del estudiante. Además, hay que saber que "No todos los juegos contribuyen a un aprendizaje significativo y eficiente en el aula, principalmente aquellos que no están hechos para fines educativos" Pedro de Almeida, Adriana (2016). Por ello, el profesorado debe de tener las claves adecuadas para utilizar la gamificación en sus aulas, lo que puede adquirirse mediante una formación continuada a través de diversos recursos como el libro Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Rodríguez, Fernando & Santiago, Raúl (2015)

 Fuente: aulaPlaneta


Por tanto, tal y como afirma Burke (2021): “la gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya que su papel de crear compromiso facilitará la puesta en común y desarrollo de ideas nuevas”.

Simplemente, recordad lo siguiente: los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles y de sacar  de ellos lo mejor que tienen dentro; pues la vida es un camino hacia el aprendizaje en el que el juego es un elemento más que importante. 

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