¡QUÉ JUGAR NUNCA ESTÁ DE MÁS!
Es curioso cómo cambia la
vida, ayer jugábamos en el parque y hoy jugamos en las aulas. Parece que fue
ayer cuando nuestros padres entraban en clase, se sentaban en sus pupitres y se
exponían a una clase plenamente magistral, pero por suerte, la educación ha
dado un giro de 360° desde entonces; pues como bien afirma Fernández (2015) "un alumno no puede aprender con métodos del
siglo XIX en aula del siglo XXI". Por ello, las aulas se están llenando de
metodologías innovadoras, técnicas de aprendizaje y estudio novedosas,
estrategias docentes capaces de despertar la curiosidad del alumnado y recursos
didácticos tecnológicos. Así, un claro ejemplo de esto es la introducción del
juego en la educación, es decir, la gamificación educativa.
Pero ¿En qué
consiste realmente la gamificación? Es la aplicación de mecánicas, técnicas y
dinámicas propias de los juegos en ámbitos no recreativos, en este caso en el
ámbito educativo-profesional, que permite al alumnado aprender sin darse cuenta
ya que facilita la interiorización de contenidos de forma divertida. En este
sentido es importante destacar que “ludificar la enseñanza es mucho más que
introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la ‘cultura lúdica’ y la ‘cultura escolar' " Esnaola, Graciela (2016)
Así pues, el objetivo
principal de la gamificación, a parte de cultivar intelectualmente al educando,
es conseguir que en el proceso de enseñanza-aprendizaje el alumnado se sienta
plenamente motivado, disfrute estudiando y adopte un papel activo en el mismo.
Sin embargo, la ludificación no solo cobra importancia por su carácter innovador,
sino que lo hace porqué su aplicación en las aulas incrementa el interés y el
compromiso del estudiante por el aprendizaje, favorece la interacción entre los
alumnos, fomenta el espíritu competitivo y cooperativo, enriquece el
aprendizaje autónomo y significativo del estudiante y mejora la creatividad y
el rendimiento escolar. Así pues, “el juego nos permite crear situaciones de
aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia
emocional y social que nos acercan a la realidad" Valderrama (2015). Justo aquí es conveniente dejar constancia de
que todos estos beneficios de la gamificación han sido contrastados mediante la
realización de diferentes estudios, investigaciones y análisis, ejemplo de lo
cual puede ser el siguiente artículo científico: http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf
No obstante, a pesar de
las aportaciones positivas que puede conllevar la implementación de la
gamificación en el aula, hay que tener en cuenta la relación existente entre
los retos que se plantean a los alumnos en el juego y la capacidad que estos
tienen para llevarlos a cabo, ya que un reto fácil conlleva al aburrimiento de
los educandos y un reto excesivamente difícil supone la frustración del
estudiante. Además, hay que saber que "No todos los juegos contribuyen a un aprendizaje significativo y
eficiente en el aula, principalmente aquellos que no están hechos para fines
educativos" Pedro de Almeida, Adriana (2016).
Por ello, el profesorado debe de tener las claves adecuadas para utilizar la
gamificación en sus aulas, lo que puede adquirirse mediante una formación
continuada a través de diversos recursos como el libro Gamificación: Cómo
motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Rodríguez, Fernando & Santiago, Raúl (2015)
Fuente: aulaPlaneta
Por tanto, tal y como afirma Burke (2021): “la gamificación será una
herramienta fundamental en el futuro, ya que su papel de crear compromiso facilitará
la puesta en común y desarrollo de ideas nuevas”.
Simplemente, recordad lo siguiente: los alumnos
aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de
inspirarles y de sacar de ellos lo mejor que tienen dentro; pues la vida es un camino hacia el aprendizaje en el que el juego es un elemento más que importante.
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